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Ana Lilia Careaga

Zynga: Videojuegos Caninos de Trascendencia Social

Ana Lilia Careaga Mercadillo, Octubre  2011

Abstract

Zynga is a social network videogame developer located in San Francisco, California. The term Zynga is said to be the name of a pet bulldog of one of the original founders. You may or may not have heard of Zynga before, but more than likely you have heard of one or some of their online games. Zynga is the social website or videogame site that offers games like Farmville or CityVille.. If you have a profile on Facebook or Myspace, I am sure that you have heard of some of these games. Thirty-three million people around the world have downloaded FarmVille, Zynga’s most popular game to date, and currently there are 60 million active players. Five hundred million of acres of farm land have been farmed in the last 15 months. In this article, you will find general information of the videogame industry, focused on Zynga developments and will discuss some social effects of videogames.

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Introducción

La gratitud es un componente esencial en una vida llena de felicidad, sentido y riqueza. Cada vez que, en todo momento, en todo lugar, optas por el agradecimiento, estás haciendo que tu vida crezca y seas mejor ser humano. Porque en cada pensamiento de agradecimiento conectas tu vida con más abundancia y  eventualmente  éste te trae de vuelta un valor agregado que te regalará una grata sorpresa.. Aún más, si  la gratitud la extendiéramos  a la naturaleza, el valor agregado que recibiríamos es bienestar. Desafortunadamente, lejos de ser agradecidos, destruimos sin conciencia la armonía del ambiente causando un terrible impacto del cual ya se habla mucho pero poco hacemos en realidad.

El impacto de la acción del hombre sobre los ecosistemas naturales ha variado cuantitativa y cualitativamente a lo largo de la historia [1] porque, desde el punto de vista ecológico, el aspecto más importante de la evolución del hombre es la expansión de su nicho ecológico debido al aumento de la población y el incremento de la capacidad para obtener energía y recursos naturales  para poder satisfacer las exigencias modernas de la comunidad. Antiguamente, los asentamientos humanos cumplían la característica fundamental de ser sostenibles porque sólo dependían de territorios que habitaban, es decir,  obtenían lo necesario para vivir en su hábitat del entorno local en que se encontraban .Sin embargo, la Revolución Industrial modificó el modo de abastecerse de los asentamientos aumentando los movimientos de recursos y residuos. Así comenzó el desequilibrio de los ecosistemas y las sociedades humanas comenzaron a depender de recursos procedentes de ecosistemas alejados  generando a su vez residuos por encima de la capacidad de absorción del ecosistema local que también fue siendo transportado a otros ecosistemas, rompiendo el equilibrio.

Zynga

Zynga

Tradicionalmente, estos desequilibrios y los temas de carácter ambiental habían sido estudiados exclusivamente por las ciencias naturales. Sin embargo, ante los problemas ecológicos surgidos como resultado del modelo de desarrollo dominante en las sociedades contemporáneas durante el siglo XX, las cuestiones ambientales pasan a formar parte también de la investigación de las ciencias sociales y económicas. Como consecuencia, en la actualidad se plantea un enfoque que tiene en cuenta tanto la dimensión biológica como la dimensión social de la problemática ambiental,[2] buscando un equilibrio entre ambas dimensiones, evitando el relativismo social absoluto y el determinismo biológico Adicionalmente a estos dos aspectos se ha sumado una  tercera perspectiva  que es la económica. La idea de conciliar desarrollo económico y conservación de los ecosistemas naturales se ha enunciado en numerosos informes y de diferentes formas desde los años 70. Sin embargo, ninguna expresión ha tenido el éxito de aceptación que ha alcanzado el término desarrollo sostenible (o sustentable), según la definición dada en 1987 por la Comisión de Medio Ambiente de Naciones Unidas en el Informe “Nuestro Futuro Común” (también conocido como “Informe Brundtland”[3], en referencia a la presidenta de la Comisión, Gro Harlem Brundtland), y esta es: “El desarrollo sostenible es el desarrollo que satisface las necesidades actuales sin poner en peligro la capacidad de las futuras generaciones de satisfacer sus propias necesidades”.

En cualquier caso, sea cual sea la definición que se proponga, lo cierto es que lo que motivó su aparición fue la necesidad de tener  un mejor conocimiento del grado de incidencia del desarrollo económico sobre el medio natural y social, con el fin de reencauzarlo para hacerlo social y ecológicamente sostenible.

Sin embargo, es triste percatarnos  que  este término está siendo empleado de manera retórica y banal por parte de políticos, técnicos, empresarios y ciudadanos, que con frecuencia lo utilizan para justificar proyectos y comportamientos absolutamente insostenibles.

Independientemente de los esfuerzos de estas tres perspectivas, podríamos adicionar una “cuarta  dimensión” que es la individual y que puede resumirse con dos palabras: amor y agradecimiento a nuestra naturaleza. Si todos cooperáramos en esta dimensión,  quizá no habría necesidad de realizar foros ni esfuerzos “sostenibles”.

Es probable que  para los que hemos nacido en ecosistemas urbanos y hemos estado alejados de las plantas y animales; ya sea por  no tener acceso a la educación   , haberla tenido  orientada a otros temas o  simplemente por no tener mascotas ni plantas en casa, nos cuesta más trabajo  ampliar nuestra sensibilidad hacia ellos y valorar su importancia en nuestro planeta. En las sociedades modernas urbanas no es fácil tener acceso al entorno natural y mucho menos relacionarnos con éste. Hasta hace poco no tenía conciencia del fondo verdadero de la problemática ambiental que es justamente esta “cuarta dimensión”. No fue sino hasta hace algunos meses cuando visité a una amiga que me percaté que al final, o al principio, según queramos verlo, el  desequilibrio ambiental es un tema meramente  individual  y se resume en la falta de  amor y respeto a la naturaleza; algo que nuestros ancestros mayas   , aztecas, teotihuacanos y demás culturas celebraban en su cotidianidad.

En esta visita, recuerdo una escena muy especial que no solo me causó asombro sino sorpresa cuando un pequeño perrito Schnauzer  (llamado Set ) nos recibió ladrándonos tres o cuatro veces  por segundo. De momento, confieso que me sentí desesperada por escuchar estos sonidos porque mi oído siempre ha estado educado para escuchar la profundidad de la música e identificar sus instrumentos dentro de ciertas armonías, pero los ladridos del pequeño  Schnauzer negro los percibía como un ruido abrumador sin ninguna tonalidad. En mi desesperación por callarlo, intenté distraerlo con unas pelotitas y jugar con él y por supuesto el simpático perrito  negro de complexión cuadrada, compacta y musculosa, de larga barba y cejas pobladas reaccionó favorablemente de manera amistosa y tierna. Lo más interesante fue  no solo su disposición a integrase a formar parte de la familia sino el movimiento complejo de orejas y cola para expresar su estado de ánimo. Los perros son de naturaleza sociable y comprenden las estructuras sociales  con sus obligaciones correspondientes y es por ello que rápidamente saben  comportarse con otros miembros del grupo. Entonces comprendí porqué se dice que el perro es el mejor amigo del hombre y no sólo eso sino que quizá es el animal “más humano” de cuantos viven en nuestro entorno. Y no lo es porque sea el animal que mejor se adapta a la vida del hombre ni porque sea considerado como su mejor amigo, sino porque su desarrollo a través de treinta milenios ha sido paralelo al desarrollo de la humanidad. Las teorías sobre si fue el hombre quien domesticó al perro o fue el perro quien se arrimó al hombre   , no tienen la mayor trascendencia, lo importante es destacar que el trabajo en complicidad de las dos especies les reportó claros beneficios a ambos. La inteligencia humana unida al fino olfato y oído del perro, fue, es y será una alianza de la que ambos obtienen ventajas. Es un hecho probado que hombre y perro comenzaron su andadura juntos antes del desarrollo de la agricultura. La simbiosis hombre-perro les ayudaría a ambos procurarse alimento.

…Fue así que, al establecer esa “mágica “  conexión con el perrito Schnauzer,  concluí  que en el mundo moderno hemos olvidado esta complicidad con los demás seres vivientes ; y, de repente, sentí la necesidad de tener ese saber intuitivo para  relacionarme con la naturaleza y ser  no solo respetuosa sino agradecida con ella. Creo que los hombres hemos ido cediendo tanto terreno a la razón que se nos han ido apagando ciertos instintos cuyas cualidades harían que nuestro entorno fuera más armónico…

Afortunadamente actualmente hay muchas  iniciativas con diferentes enfoques y alcances que buscan que las nuevas generaciones  reencuentren la armonía y reaccionen con acciones simples del día a día  a cuidar nuestro ambiente y respetarlo .Dado que las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC´s) se han convertido en un elemento clave y cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado, se han aprovechado un sinnúmero de herramientas para llevar nuevas ideas que fomenten el desarrollo “sostenible” dentro de un entorno virtual que desprenda una cultura que favorezca el  desarrollo social  para que mejore la producción en el campo, la creación de nuevas viviendas, el establecimiento de la industria con tecnologías limpias, etc y se logre rescatar el equilibrio ecológico   De esta forma estamos transitando no sólo hacia una nueva cultura tecnológica donde se conjuga lo lúdico y lo funcional sino el aspecto formativo necesario para tomar conciencia del equilibrio que estamos rompiendo. Ejemplo de ello son numerosos videojuegos dedicados a analizar el cambio climático  (a los que se  les ha denominado “juegos serios”).como los desarrollados por The European Climate Forum” (financiados por la aseguradora Munich.Re).En ellos, el jugador genera una hipótesis y a partir de ella se tienen diferentes herramientas para cambiar el impacto de diferentes factores. En estos juegos, sólo el jugador que invierta en investigación podrá gozar de un chip de “nueva tecnología” que pueda construir “ciudades verdes” con beneficios económicos superiores a las “ciudades grises”. Algunos juegos de este tipo son: “Climate Challenge”, “The Climate Change Game”, “Plantville” “Fate of the World”, entre otros. Por otra parte, actualmente hay una alianza entre Microsoft y la empresa “Games for Change “   para lanzar al mercado algunos videojuegos de este tipo para Xbox360.

Otro videojuego que ayuda a  sensibilizar la importancia de tener ecosistemas en equilibrio es Farmville. Un videojuego  social que corre en tiempo real disponible en Facebook y MySpace, o  a través de una app, puede accederse también a través   del  i Phone. El juego permite a los miembros de Facebook o MySpace crear una granja virtual: plantar, criar y cosechar cultivos, árboles y animales domésticos. Este videojuego está desarrollado por la empresa Zynga, cuyo nombre y logo es   , por cierto, un perro bulldog, mascota de su creador  Mark Pincus . la cual, tristemente ha muerto ya pero para su dueño, aún  vive  decorando casi todos los muros de sus vastas oficinas en California. Por otra parte, el lema de Zynga es:  ‘bring your dog to work day’. (“trae a tu perro a tu trabajo”). En consecuencia, hay perros corriendo por todos lados. Y no sólo los perros corren por ahí, sino que los datos corren por su red inalámbrica llamada, por cierto, “puppynet”.

En este artículo se analizarán las principales características de los videojuegos así como sus efectos positivos y negativos., enfocando la atención a los  videojuegos sociales como los de  Zynga.

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Los Videojuegos y sus efectos

Un videojuegojuego de vídeo es un  software  creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas  y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.[4]A partir de esta definición, podemos entender  por videojuego todo tipo de juego digital interactivo, independientemente  de la tecnología que se emplea (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, PC, tablet, etc,).Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes. Evidentemente, su efecto ha sido motivo de estudio por pedagogos, sociólogos, médicos y otros profesionales  porque , como en todo, hay efectos positivos y negativos de los cuales se deberá estar consciente, sobre todo si somos padres de familia, pedagogos o maestros.

La diferencia principal con su antecesor que es la TV, es que en ésta  se selecciona un canal y se deja poca iniciativa al espectador de interactuar  (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación) y  en  los videojuegos se presentan  retos continuos para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor…) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

Los videojuegos estimulan el aprendizaje desarrollado habilidades como la estrategia, la creatividad, cooperación y sentido de innovación [5]

Los Riesgos

A pesar de las ventajas mencionadas, es bien conocido que los videojuegos son acusados de fomentar violencia. Efectivamente,  hay juegos llenos de violencia que estimulan conductas violentas en situaciones específicas y contenidos poco apropiados para los niños. Sin embargo, desgraciadamente, actualmente hay más violencia en las noticias de los diarios y de TV que lo que se encuentra en los videojuegos, con la terrible variante que no es ficción sino realidad.

Por otra parte, al no ser requeridos conocimientos previos ni una especial capacidad intelectual, aunque sí alguna habilidad psicomotriz, los videojuegos  suelen atrofiar habilidades del pensamiento como el análisis y la síntesis, la imaginación y la riqueza verbal que nos dan otras actividades como la lectura. Además,  si no hay vigilancia y control de tiempo de juego, existe un riesgo a adquirir adicción, la cual  , como cualquier otra, hacen dedicarle  tiempo desproporcionado, abandonando no solo otras actividades sino hasta hábitos alimenticios e interacción social. Lo anterior va haciendo que el niño o el  joven se desconecte gradualmente de su entorno familiar y social y sufra trastornos graves de personalidad y conducta. Aunado a esto, habrá consecuencias en la salud como fatiga ocular, dolores de cabeza y musculares,  y  en casos extremos pueden provocar nerviosismo, mareos y hasta ataques epilépticos.

Si bien el contenido de sexo no está muy presente en las videoconsolas por motivos comerciales para que las familias acepten su entrada  en sus casas  (las principales empresas de videojuegos se comprometieron a evitar la pornografías en estos formatos), la situación es diferente cuando se trata de juegos online.

Farmville Facebook

Farmville Facebook

Es importante tener presente que, aun reconociendo las ventajas pedagógicas que tienen los videojuegos, debe mantenerse una mentalidad crítica ante su uso para evitar el enajenamiento y adicción que hacen que mucha gente escape de la realidad  ya sea para mitigar su soledad, o suplir, aunque sea en la ficción, sus carencias económicas o espirituales de un mundo cada vez más exigente, competitivo y voraz.

Tipos de videojuegos

De acuerdo a elementos que comparten en común, los videojuegos pueden clasificarse en diferentes géneros, de la misma manera como sucede en la música y el cine. A continuación se muestra un resumen de los géneros más importantes de los videojuegos.

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas…)

EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

– Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.

– Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.

– Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

Deportes

EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

– Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

– En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.

Juegos de aventura y rol

EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

– Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.

– Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades…)

EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park

– Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

– Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad – a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos  que se dan en el mundo físico.

– La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

Juegos de estrategia

EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

– Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

– Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores

Puzzles y juegos de lógica

EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris

– Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

– No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico

Juegos de preguntas

EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego

– Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo
Juegos Serios (“Serious Games)

EJEMPLO: Climate Challenge”, “The Climate Change Game”, “Plantville” “Fate of the World”,

-Son juegos diseñados con propósitos educativos , científicos o de alguna formación particular. En este tipo de juegos se encuentran los del Cambio Climático

FUENTE: Marqués Graells, Pere. “Los videojuegos, Clave del éxito”. 2001. Universidad Autónoma de Barcelona, Departamenteo de Pedagogía Aplicada

Por otra parte, existe una gran variedad de videoconsolas  cubriendo ocho generaciones; desde la primera lanzada en 1972 (Atari, Magnavox, Coleco y Telestar) , la sexta (2002/2006)  operando ya con 128 bits (Xbox, Nintendo, GameCube), y las dos últimas:

Séptima Generación (2005/2011) Wii, Xbox360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable, Play Station Portable Go, Gizmondo, Gp2x
Octava Generación (2011 / ?) Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U

Fuente: Wikipedia.org

Los Videojuegos Sociales marcan una nueva Tendencia

Está claro que el mercado de los  videojuegos  ha ido evolucionando con el paso del tiempo. De las salas recreativas se cambió a las consolas o computadoras  personales. Más tarde se introdujo el juego online, y la tendencia actual nos lleva hacia los juegos sociales. Podemos encontrar juegos de todo tipo. Desde juegos de cartas, hasta juegos de estrategia. Muchos cuentan con millones de jugadores, y parece que se están convirtiendo en una nueva tendencia muy a tener en cuenta, sobre todo por sus potenciales consecuencias. El verdadero poder de estos juegos radica precisamente en su componente social.

Muchos pensarán que los juegos sociales se reducen solamente a redes como Facebook  donde se han hecho famosos juegos como Mafia Wars, o el omnipresente Farmville (ambos de la empresa  Zynga), pero lo cierto es que existen muchas más variantes fuera de estas redes sociales que ofrecen aún más posibilidades. Las consolas no se quedan tampoco fuera de esta tendencia. Hace poco  Microsoft integró el acceso a redes sociales en su consola, lo que ha permitido a los usuarios compartir sus resultados, y compararlos entre ellos. En el caso de  Sony, , hay varios juegos que permiten a sus usuarios crear sus propios niveles, y jugar online con ellos, lo cual también es una forma de crear una comunidad alrededor de un videojuego.

Zynga

Zynga es una empresa que desarrolla videojuegos sociales en línea, basándose en los sistemas de la Web 2.0, ubicada en San Francisco, California. Esta empresa desarrolla juegos que se presentan como aplicaciones tipo widget en las redes sociales como Facebook y MySpace. Fue fundada en 2007 por Mark Pincus. Zynga cuenta con 60 millones de jugadores activos diarios que pasan un promedio de 33 minutos conectados al FarmVille, CityVille o Zynga Poker, alguno de sus títulos más populares. Con la venta de publicidad y productos virtuales ingresó casi 600 millones de dólares en el 2010 y este año espera superar los 1.000 millones. Pese a las buenas cifras, esta empresa no ha podido salir a cotizar en Bolsa por problemas regulatorios pero esto no ha impedido a Zynga seguir estrenando novedades con su último juego: Empires & Allies, presentado a mediados de este año, batiendo  el récord de jugadores durante el primer mes (casi 30 millones).

“Farmville” es un juego social en línea  que se desarrolla en una granja virtual, donde la persona inicialmente recibe tan solo un lote de terreno, que debe ir llenando de acuerdo a su esfuerzo. El juego consiste en ir plantando e ir agrandando la granja, con todos los cuidados que demanda, como por ejemplo regar las plantas y cosecharlas a una hora determinada, lo que equivale a que si la plantación se descuida, se pierde y de igual forma se pierde el dinero que sirve para ir haciendo crecer la granja. De igual forma los animales deben ser cuidados, alimentados, cepillados o incluso tranquilizados .Así mismo, existen en esta aldea, escuelas, oficinas de correos y toda la infraestructura necesaria para irse a vivir al mundo de los sueños, donde según muchos jugadores, se despiertan sentimientos de solidaridad y convivencia.

Si bien, la idea es buena y puede despertar iniciativas benéficas para la protección del ambiente, existen muchos riesgos si no se dosifica y encauza para fines concretos en el mundo real. El uso de este juego con la supervisión de un maestro o padre de familia puede llegar a ser muy enriquecedor. Pero, por otro lado, es importante saber que existe un  potencial adictivo que puede inducirse  a través del sistema de recompensas tan bien estructurado de estos juegos. Aunado a ello, se pierde la perspectiva del esfuerzo real y queda la idea que todo se obtiene a través de un “clic”, y que, como en el juego, obtienes un cultivo después de 3 minutos de dar un clic , en la vida real se hacen poco tolerantes a la frustración y exigen inmediatez en todo.

En realidad, éste ha sido el secreto de Zynga para que sus usuarios regresen y siempre tengan algo que hacer. Esto crea ese sentimiento de “reward” el cual, como en toda adicción   , hace regresar , aunque sólo sea para plantar maíz virtual que nunca se comerá.

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Conclusiones

Hoy, todo es ya  y todo es ahora y a la velocidad que impone la tecnología. El uso intensivo de la tecnología nos está llevando a generaciones emocionalmente atrofiadas., con jóvenes hedonistas incapaces de realizar las actividades elementales como analizar, teorizar, evaluar y hasta disfrutar una tarea Lo anterior es innegable, pero no nos confundamos, el problema de fondo no es la tecnología sino la sociedad que busca diferentes maneras para adquirir gratificación instantánea que acorta de manera notable los períodos en que no solo la mente requiere para hacer un razonamiento sencillo, sino a nuestros sentidos  para captar el entorno que nos rodea. La tecnología no es buena ni mala, todo es cuestión del uso que se le dé.


[1]Citado por Maass, Manuel . “Diversidad de Procesos Funcionales en los Ecosistemashttp://www.biodiversidad.gob.mx/pais/pdf/CapNatMex/Vol%20I/I06_Diversidadproc.pdf

[2]Observatorio Internacional de Ciudadanía y Medio Ambiente Sostenible (CIMAS), “Guía sobre conocimiento de Desarrollo Sostenible”. Disponible en la Web: http://www.gloobal.net/iepala/gloobal/fichas/ficha.php?entidad=Textos&id=1548&opcion=documento

[3] Todas las publicaciones relacionadas con medio ambiente publicadas por las Naciones Unidas están disponibles en la Web en  http://www.un.org/depts/dhl/spanish/resguids/specenvsp.htm

[4] Citado en Wikipedia.org

[5] Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicación y Pedagogía núm. 233


Una respuesta para “Zynga: Videojuegos Caninos de Trascendencia Social”

  1. Muhanad dice:

    Los codigos vineen por separado, confirmado por mi que lo compre9 ayer y ya estoy descargando el premium en mi cuenta de origin. El otro codigo es un battlefield Le (limited edition)

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