Imagen de avatar anacareaga
Ana Lilia Careaga

“ Metaverso: Ballet , piano y mucho más ”

Resumen

Quizá la palabra más polarizante en el mundo de la tecnología actual es el Metaverso. Hay quienes piensan y están convencidos que es el futuro de la sociedad, como Mark Zuckerberg, quien es tan creyente que hasta renombró a Facebook en su honor. Sin embargo otras personalidades importantes de la tecnología están menos impresionados.

La verdad es que ambos puntos de vista son correctos porque por un lado el Metaverso es el futuro de la tecnología y transformará la sociedad durante la próxima década, pero por otro , muy pocas personas usarán los lentes VR o AR durante horas todos los días, aparte de los jugadores empedernidos y los adolescentes que socializan. La desconexión se debe a que la palabra Metaverso significa diferentes cosas para diferentes personas, lo que genera confusión en el mercado. Para resolver esto, necesitamos hacer nuestras definiciones más específicas, ya que en realidad estamos hablando de dos conceptos muy diferentes: el Metaverso Virtual y el Metaverso Aumentado, cada uno de los cuales tendrá diferentes tasas de aceptación e impactos profundamente diferentes en la sociedad.

 

Abstract

 

Maybe the most polarizing word in technology right now is Metaverse. There are those who are convinced it is the future of society, like Mark Zuckerberg, who is such a believer he renamed Facebook in its honor. Other tech moguls are less impressed . The truth is that both points of view are correct. The Metaverse is the future of technology and will transform society over the next decade. On the other hand, very few people will use VR or AR headsets for hours each day other than hardcore gamers and socializing teens. The disconnect is because the word Metaverse means different things to different people, creating confusion in the market.To solve this, we need to make our definitions more specific, as we are really talking about two very different concepts: the Virtual Metaverse and the Augmented Metaverse, each of which will have different rates of acceptance and profoundly different impacts on society.

 

PALABRAS CLAVE: metaverso, avatar, Realidad Virtual, Realidad Aumentada

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Introducción

Estudié ballet durante toda mi infancia y adolescencia y siempre constaté que el ballet era una especie de poesía visual con música con sabor a cuentos de hadas, y no solo eso sino  coreografías de ensueño y movimientos de precisión asombrosa. Aprendí que para lograr la elegancia y gracia que posee toda bailarina,  tenía que partir de las cinco posiciones básicas sobre las que se sustentan todos los pasos del ballet como el “plié” , “jeté” ,“échappé” y otros más complicados . Mi maestra se llamaba Carmen pero la llamábamos Miss Carmencita,  y pertenecía a una familia musical ya que además de haber estudiado danza clásica, ella tocaba el arpa   , un  hermano era pianista y el otro violinista y su madre era la que nos acompañaba con el piano durante todas las clases de ballet.  A pesar de que comencé mis clases cuando apenas tenía 5 años y  me gustaba el ballet, nunca llegué a ser de las bailarinas destacadas, pero no porque no tuviera el interés sino porque solía distraerme con el piano. El ballet me encantaba pero la música se apoderaba de mí, porque  con la música sentía que vibraba, que temblaba… sentía que mi sangre circulaba en su forma más cálida ;  era como una fiebre que se encendía  bruscamente en todo mi cuerpo  haciéndome vibrar  sincrónicamente con las   teclas del piano que nos acompañaban en nuestros incipientes pasos de ballet. La Miss Carmencita, como persona que dedicó toda su vida a la enseñanza de la danza clásica,  siempre supo la importancia que tenía elegir la música adecuada durante cada clase . Sabía que los pasos se repiten, se estudian una y otra vez por lo que la ejecución exacta y precisa de la melodía del piano eran vitales para que de manera espontánea se lograra el objetivo. Sin la música, una clase de ballet no sería lo que es. Sin embargo, para mi esa música me atrapaba en mi imaginación y resultaba  hipnótica lo que ocasionaba en consecuencia  que mi maestra me dijera “pata de perico” y que  pusiera firmemente su “palo” de ballet encima de mi pie para corregir mi posición. Esto era muy penoso,  no obstante, logré sobrevivir y llegar al “Teatro del Bosque” para bailar obras tan representativas de la danza clásica como ¨El Lago de los Cisnes”.

La adolescencia llegó, y con ella   una nueva  etapa en la  que, como  todos,  buscaba redefinirme como persona y para ello tuve que pasar por el mundo musical. Dejé el ballet y quise tomar clases de piano pero fue imposible por no poder contar con un piano, pero opté por la flauta transversa , también llamada travesera o traversa, que me llenaría de alegría durante un largo tiempo y gocé el privilegio de tener a la mejor maestra y amiga …..sin embargo, muchos años después,  finalmente pude materializar el piano negro que siempre quise tocar  , pero fueron mis hijos quienes lo disfrutaron,  pero esa es otra historia…

Recuerdo que un amigo decía que la música era un “salvavidas”, y tenía razón. La música me ha acompañado en todos los aspectos de mi vida y en mi profesión no ha sido la excepción. Además de haber participado en proyectos de ingeniería, dediqué gran parte de mi vida a la docencia, y qué mejor que la docencia para poder  combinar la música con la enseñanza de temas de ingeniería o tecnología  aparentemente áridos sobre todo  para los no ingenieros.  Así que  no era raro que buscara novedades tecnológicas que me apoyaran en la enseñanza  y buscar la manera de enlazarlas a alguna arista del arte para dejar en mis alumnos, algo que trascendiera más allá del bit y byte.  Recuerdo que en el año 2003 todo el mundo hablaba de un novedoso videojuego que universidades como Harvard estaban explorando para ser usado como herramienta educativa y en ese entonces pensé que podía ser magnífica opción para mis clases; me refiero a “Second Life”; ¿lo conoces?

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La plataforma del videojuego “Second Life” permitió la socialización virtual antes que Facebook; se adelantó a los bitcoins con su moneda virtual llamada linden y popularizó el novedoso concepto del avatar,  del cual hablaré más adelante pero se refiere a la identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web. De manera que ya para el año 2007, Second Life contaba con más de un millón de avatares y era un completo mundo virtual con casas,  universidades, tiendas, servicios, conciertos  y productos virtuales. Dadas estas características, pensaba en ese entonces que podría usar esta plataforma de videojuegos para innovar la capacitación de mis alumnos de Telmex, por lo que decidí antes que nada conocerla. Lo primero que tuve que hacer fue crear una cuenta para tener acceso al programa y seguido a ello crear mi avatar. En ese momento, recordé el piano negro que siempre quise tocar y  no dudé en convertirme en  pianista ya que era mi oportunidad para intentarlo. Por esta razón, con gran entusiasmo diseñé una imagen con la que me identificaría como pianista, y le puse un nombre. No resulté tan creativa pues mi avatar era una imagen parecida a mí misma y el nombre que le di a la pianista también resultó ser la variante hebrea de mi nombre : Hannah.

Entonces, después de un día completo de trabajo y estudio, y ,por supuesto, después de dormir a mis hijos, me disponía a convertirme en Hannah  accediendo a un mundo alternativo lleno de avatares donde supuestamente estarían mis amigos, los amigos de Hannah. Y no solo eso, Hannah era una pianista reconocida y usualmente tocaba sus conciertos en una elegante sala dentro de Second Life, para la cual se tenía  que pagar un boleto a través de  un cierto número de monedas virtuales llamadas linden.  Todo parecía ser muy satisfactorio, recibiendo flores al final del concierto, pero Hannah, siendo una pianista profesional , no podía seguir sintiéndose sometida al hechizo de un mundo virtual, no sentía más que inquietud y confusión y recordó cuando en sus clases de ballet le temblaban las piernas después de todo un día de bailar o cuando después de digitalizar las escalas musicales en la flauta había una sensación de perfeccionamiento. Nada de eso existía en Second Life a pesar de ser un avatar de reputación que daba conciertos interpretando programas de Beethoven, Bach y Chopin.  La ventaja con la que contaba Hannah era que el  mundo entero de Second Life ignoraba lo que implica ser un músico y aparentemente todo es fácil en ese sub mundo paralelo al real porque puedes ser lo que quieras ser con el nulo esfuerzo de serlo. No obstante, aunque Hannah simulaba estar extraviada en los ejercicios de escalas musicales y aunque sentía ansia de perfeccionamiento, no tenía la esencia humana que tiene un artista cuando toca un forte o un piano cumpliendo las órdenes minuciosas de una partitura de Beethoven. Y esa discrepancia entre el mundo real y virtual provocaban  en Hannah  tensión constante que no acaba de resolverse y despertaba en ella exaltados y fieros estados de ánimo. Ya en el mundo real, Hannah, o sea, Ana, o sea yo,  me sentía nerviosa y con dolores de cabeza por pasar tantas horas en pantalla , carentes de armonía, por lo que decidí  salir de ese mundo aunque jamás lograra ser pianista. Pareciera que durante este tiempo no  fui humana, no pude concebir ningún pensamiento creativo ni decir una palabra razonable; mi vida se iba convirtiendo en ficción.

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Si bien reconocí en esta experiencia los grandes avances de la tecnología de esa época, decidí que  , no sería capaz de usar un videojuego de este tipo para dar mis clases . Me parece un derroche de tiempo bestial que puede ser usado en un millón de cosas más.

Second Life aún existe, pero dejó de atraer usuarios  por el surgimiento de una gran variedad de alternativas en las redes sociales y por las inevitables restricciones de índole tecnológica. Sin embargo, recientemente ha resurgido el interés en este tipo de conceptos de mundos virtuales con las mejoras inmersivas a través de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada : me refiero exactamente al llamado “Metaverso”, aparentemente un concepto nuevo de mundo virtual  anunciado por Facebook cuya importancia hizo hasta cambiar su nombre a Meta  Platforms, Inc.  y en donde también están participando  Microsoft, Nvidia y otras empresas tecnológicas .Una supuesta alternativa al mundo real en donde podremos hacer todo lo que hacemos en el mundo real pero sin salir de nuestra habitación.

Sin duda, el Metaverso ha sido un tema controvertido y polarizado porque al mismo tiempo que parece tener muchas ventajas fantásticas en términos  económicos y de negocio, y quizá en la actualidad también en la educación, en realidad es más bien un peligro aterrador, sobre todo para los niños y  jóvenes y no solo eso, sino es también aparentemente un atentado contra nuestros datos personales. Desde mi punto de vista, y de mi experiencia de vida en Second Life, esa integración de la realidad virtual y realidad aumentada tendrán un efecto diferenciado, pero quizá igualmente   “adictivo” en los usuarios y harán que las personas interactúen en el mundo digital durante parte significativa de sus vidas al grado de perder el sentido de lo que es real. El entorno de las personas se verá distorsionado porque gran parte de sus vidas será vivida artificialmente en lugares, objetos, actividades, profesiones y personas que ¡NO EXISTEN!  No obstante, hay quien diga que es la tendencia tecnológica de mayor impacto en los próximos años y que cambiará la manera de hacer negocios e inclusive de trabajar. Ante estas posturas tan contradictorias, vale la pena revisarlas para que cada quien, a juicio propio tenga su opinión, pero no sin antes conocer de qué se trata.

¿Quieres saber más del Metaverso ?

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 Comenzando con lo básico:  ¿ Qué es el metaverso?

 El “metaverso”, del acrónonimo “meta” (más allá) y universo,  es un concepto que describe una experiencia inmersiva en un espacio virtual. Este término no es nuevo y tiene su origen en la novela de ciencia ficción “Snow Crash”[1] escrita por Neal Stephenson en 1992.  La novela  narra la historia de Hiroaki, , un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero samurái en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Si bien esta novela no fue conocida por muchos, si aportó varios términos en la cultura popular del uso de Internet en los años 90tas como son “avatar”, “metaverso” y los juegos de rol multijugadores conocidos como MMORPG (“Massively Multiplayer online role-playing game) . Un año después de la publicación de la novela “Snow Crash”, la casa editorial Jackson Games, especializada en juegos de rol y de mesa, presentó un juego llamado “Metaverso” y para el 2003, la empresa de software Linden Lab lanzó al mercado su mundo de realidad virtual 3D “Second Life”, inspirado en el Metaverso de Stephenson.

Además de “Second Life”, han surgido otros metaversos de  marcas de videojuegos como Roblox o Fortnite [2] cuyos mundos virtuales se construyeron para el entretenimiento. En el caso de Fortnite, los jugadores han ido evolucionando y transformando el videojuego en un mundo virtual donde pueden  socializar con sus amigos reales o virtuales y vivir nuevas experiencias que compartir como por ejemplo el concierto virtual de Travis Scott. Adicional a estos dos, tenemos también a Niantic, creador de Pokemon Go,  que está creando un metaverso de realidad aumentada para que la gente pueda explorar lugares, socializar con otras personas e interactuar con el mundo real a través de nuevas experiencias basadas  en realidad aumentada.

Finalmente, Facebook mismo también tiene desde hace tiempo su videojuego en el metaverso llamado Horizon Worlds, pero recientemente, a finales del año 2021, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg anunció oficialmente la nueva visión de su empresa basada en la creación de un metaverso abierto e interoperable con otras plataformas existentes. Mark Zuckerberg explica  lo  que es el metaverso“El ‘metaverso’ es un conjunto de espacios virtuales donde puedes jugar, trabajar y comunicarte con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú. Podrás pasar el rato con amigos, trabajar, jugar, aprender, comprar, crear y más. No se trata necesariamente de pasar más tiempo online, se trata de hacer que el tiempo que pasa en la red sea más significativo”.[3]

 

Cómo funciona el Metaverso

  1. Registro y requisitos de Acceso

Cualquier usuario podrá entrar en un metaverso independientemente del dispositivo que tenga. Una vez creado su registro,  podrá acceder tanto con un dispositivo móvil como  con una computadora .  Sin embargo, se  requiere de hardware adicional como son los cascos y los lentes ya sea de Realidad Virtual o Realidad Aumentada. Cabe aclarar que mientras que en la Realidad Virtual todo lo que vemos está creado y desarrollado íntegramente mediante un software , en el caso de la Realidad Aumentada, lo que vemos son objetos virtuales que se superponen al entorno real, es decir una  mezcla entre elementos realesvirtuales. En este ámbito, tanto para la Realidad Virtual como Aumentada,  destacan las tecnologías impulsadas por Oculus (hoy propiedad de Facebook) ,  los lentes HoloLens de Microsoft , los sistema Vive de HTC y los cascos VR de Playstation.  En este punto hay que tener claro que dependiendo del tipo de lentes que se tenga, se tendrá una experiencia diferente en la  inmersión dentro del metaverso.

 

  1. Creación del avatar

Para poder acceder a un metaverso, es necesario crear un avatar.

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¿Qué es un avatar?

Primero que nada es importante comprender qué es un “avatar”. La palabra “avatar” [4] proviene del sánscrito avatara, que significa descenso. En ese contexto, se refiere a un dios que desciende a la tierra en su forma mortal. En la teología hindú, Vishnu asume varios avatares terrenales —entre ellos una tortuga, un pez,  una criatura mitad hombre y mitad león— y  estas reencarnaciones representan oportunidades para tratar de restaurar el orden en épocas cuando la humanidad está en caos. El último avatar se llama Krishna que llegará después del fin del mundo. Pero antes de que los avatares se volvieran nuestra auto representación en el ciberespacio, la palabra avatar se  empleaba también para destacar de manera excepcional a alguien en el mundo de la cultura y el arte. Por ejemplo, en el siglo XIX, la palabra avatar se convirtió en una palabra de moda en el mundo de la Literatura inglesa y fue utilizada por el crítico literario David  Masson en “The Life of John Milton” para designar y  consagrar a los poetas que encarnaban el espíritu de su época, elevándolos como dioses entre los hombres.

Entonces, mientras el avatar fue alguna vez una proyección de los dioses y de valores humanos, ahora se ha reducido a una especie de máscara para identificarnos dentro del mundo de Internet. Ya para finales de los 80tas, apareció un juego denominado “Última IV:Quest of the Avatar” pero  el término se popularizó después de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash al mismo tiempo que el concepto de metaverso.

Cómo crear el avatar en el Metaverso

Para crear un avatar en 3D, sólo es necesario acceder a un  editor de avatares, para el caso del metaverso de Meta,  se encuentra ya disponible  en el menú de Facebook. Los usuarios entrarán en el metaverso usando su avatar  que crearon en Facebook o en algún otro editor de avatar y será con  el que interactuarán en el mundo virtual. Estos avatares son más expresivos, tienen nuevos rostros, distintos tonos de piel e incluso tienen dispositivos para personas con discapacidad. Además, Meta se asoció con la NFL para poder utilizar la ropa oficial, sobre todo para el esperado Super Bowl . De hecho una misma persona podrá tener varios avatares: uno por ejemplo como fiel representación de su persona, y otros para representar otras identidades mediante personajes, humanoides, robots o hasta cosas.

3, Cómo interactuar en el metaverso

La interacción que pueda tener el usuario dentro del metaverso dependerá del tipo de equipo de inmersión que tenga, es decir, de lentes de Realidad Virtual o Realidad Aumentada. De manera que la interacción dentro del metaverso puede ser:

  • 100% digital o virtual (Metaverse VR) : donde el usuario tendrá ya sea una réplica del mundo real, de esta época o de otra , o también de un mundo imaginario.
  • 50% virtual y 50% real, (Metavearth o Metaverse AR): gracias a la realidad aumentada, el usuario superpondrá capas digitales en su entorno real. La realidad mixta permitirá que haya interacción entre los elementos digitales y el mundo real.

Los diferentes mundos virtuales o plataformas estarán interconectados. Los usuarios y sus avatares podrán pasar de un espacio a otro, y llevar con ellos sus pertenencias digitales. De esta manera, en la actualidad, los avatares o usuarios que se tienen en el metaverso de Roblox o Fortnite [5] pueden llevárselos a otros, entre ellos a Horizon Worlds, pero en este caso los usuarios requieren usar lentes de Realidad Virtual marca Oculus  y hasta el momento no hay ninguna relación con blockchain ni criptomonedas . De esta manera, los avatares pueden viajar entre mundos creados por los usuarios, al tiempo que interactúan virtualmente con los habitantes de cada uno de estos lugares. Horizon Worlds  aún se encuentra en fase de pruebas y solo está disponible en algunos países, está sirviendo  para calibrar las intenciones futuras de Facebook con el metaverso.

  1. Economía en los metaversos

¿Cómo es su economía?

En un futuro, los metaversos tendrán su propia economía. Se dice que las personas podrán trabajar  y educarse en el metaverso , generar valor y comprar y vender productos y servicios. La moneda usada en los metaversos es definitivamente la criptomoneda, como el Bitcoin o Ethereum, lo que implica desde luego un sistema de blockchain [6]y hacer uso de NFT¨s (tokens no fungibles). La economía del metaverso, según los expertos, va a ser cada vez más grande, y abarca desde los juegos de realidad virtual hasta  la compra de bienes raíces y fondos de inversión.

Para comprender mejor este tipo de economía  ,  podría mencionar a  Roblox y Vans  como ejemplo. Ellos   se unieron para crear una pista de patinaje virtual en la plataforma de juegos,  a  la que acceden los  usuarios de manera inmersiva a través de sus lentes de Realidad Virtual.  Los visitantes practican el patinaje a través de sus habilidades virtuales pero además de ello compran artículos como patines o ropa especialmente diseñada para ello. Actualmente se han sumado varias firmas del diseño de moda como Ralph Lauren Gucci, Nike y North Face entre otras.

 La controversia del metaverso: Su ética vs su economía

A partir de que Facebook anunció su cambio de nombre a Meta se ha generado una gran controversia sobre lo que será el  futuro de Internet. La controversia gira alrededor de dos ejes, el ético y el económico o de mercado.

Desde el punto de vista ético, hay varios temas que preocupan, y uno de ellos tiene que ver con su relación con la Mercadotecnia. En el metaverso , las empresas no solo podrán saber y explotar  lo que los clientes dan clic con el mouse, o en donde fijan su vista en la pantalla, sino también podrán rastrear el movimiento corporal de las personas y aún más, detectar sus ondas cerebrales y sus respuestas fisiológicas. Adicional a ello, hay un tema delicado con las políticas de privacidad de datos personales. Sabemos que la mayoría de los usuarios tienden a aceptar sin leer las políticas de privacidad cuando descargan cualquier software o aplicación. Es preocupante pensar que este tipo de comportamiento del consumidor probablemente fluirá hacia el metaverso a medida que más personas compren cascos de realidad virtual, lentes de realidad aumentada y dispositivos habilitados para inteligencia artificial. Pero no solo los consumidores o usuarios pueden ser víctimas de ser afectados en algún aspecto ético,  también para las mismas empresas o Agencias de Marketing se abren muchos retos que van más allá de crear posibilidades infinitas para sus marcas y relaciones con sus clientes y que están relacionados con la manipulación de los macrodatos[7],  deepfakes[8] y también ,por qué no, con ciberataques que puedan dañar también a sus marcas .

Por útlimo, hay temas todavía muy sensibles que resolver  en el aspecto ético referentes a:

  • Los impactos del metaverso en la memoria y cerebro. Se sabe ya que la Realidad Virtual puede desensibilizar a las personas de reconocer si ya hicieron alguna acción o no en el mundo real. Esto es muy delicado sobre todo para los niños.
  • En el metaverso, no solo las personas serán virtualizadas, sino también las cosas. Los edificios, los objetos del hogar y los artículos de una tienda se representarán digitalmente a través de un gemelo virtual en el metaverso. ¿Quién puede decir cuáles de estos objetos son aceptables para recrear digitalmente? ¿Alguien puede ver a algún gemelo virtual en el metaverso? Por ejemplo, si una casa con todos sus objetos personales está en el metaverso, ¿puede alguien entrar en ella o solo los dueños de la vida real?
  • ¿Cómo administrar el tiempo en el mundo digital? El riesgo de perder el contexto real tendrá un enorme impacto social
  • La socialización humana

Por otro lado, si analizamos los aspectos que actualmente se describen como ventajas en la Economía , es importante antes que nada comprender el metaverso en sus dos contextos: en el de Realidad Virtual y en el de Realidad Aumentada. Ante estos dos escenarios, se prevén diferentes mercados y diferentes tasas de aceptación e impactos tanto económicos como sociales.

 

El Metaverso Virtual vs el Metaverso Aumentado

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El hardware para la realidad virtual ahora es drásticamente más barato, más pequeño y más liviano y tiene una fidelidad mucho mayor. Sin embargo, siguen existiendo los mismos problemas que experimenté hace dos décadas. El tema nunca fue la fidelidad;  el tema es la aversión profundamente humana a sentirse aislado de su entorno. En última instancia, esa es la barrera real para que los mundos puramente virtuales se vuelvan omnipresentes en nuestras vidas. La experiencia no es natural.

Es por eso que el metaverso, cuando se adopte ampliamente, será definitivamente en un mundo aumentado al que se accederá mediante lentes transparentes. Esto se mantendrá aunque el hardware de realidad virtual ofrezca una mayor fidelidad, alcanzando niveles fotorrealistas. Pero nuevamente, la fidelidad no es el factor que impulsará una amplia adopción. Por supuesto, se requiere un nivel mínimo de fidelidad, pero lo que es mucho más importante es lograr la consistencia perceptiva. Con esto quiero decir que todas las señales sensoriales (vista, sonido, tacto y movimiento) estén alineadas para alimentar un único modelo mental del mundo en tu cerebro. Con la realidad aumentada, esto se puede lograr con una fidelidad relativamente baja, siempre que los elementos virtuales se registren espacial y temporalmente en su entorno de manera convincente.  Debido a que nuestro sentido de la distancia (percepción de profundidad) es relativamente clara en este caso, no es difícil que esto sea convincente, lo cual no sucede en el caso de la realidad virtual porque independientemente de lo que estemos viendo a través del casco o visor de realidad virtual, el   problema es tu cuerpo. A menos que estés utilizando hardware elaborado y poco práctico, tu cuerpo estará sentado o parado, mientras que la mayoría de las experiencias virtuales involucran movimiento. Esta inconsistencia obliga a tu cerebro a construir y mantener dos modelos separados de tu mundo: uno para su entorno real y otro para el mundo virtual  .

La realidad aumentada no solo eclipsará a la realidad virtual como nuestra puerta de entrada principal al metaverso, sino que también reemplazará el ecosistema actual de teléfonos y computadoras de escritorio como nuestra interfaz principal para el contenido digital. Después de todo, caminar por la calle con el cuello doblado y mirar un teléfono en la mano no es la forma más natural de presentar contenido al sistema perceptivo humano. La realidad aumentada lo es, por eso creo que dentro de diez años, el hardware y el software de Realidad Aumentada se convertirán en la plataforma dominante.

Esto dará rienda suelta a oportunidades increíbles para artistas, diseñadores, animadores y educadores, ya que de repente podrán embellecer nuestro mundo de formas que desafían las restricciones.

 

Conclusiones

Sin duda, el metaverso llegará a nuestras vidas, como lo hicieron los celulares y el Internet, pero aquél mundo lleno de avateres medio caricaturescos se quedarán solo como medio de socialización o de juego. El verdadero metaverso se visualiza como la plataforma central de nuestras vidas como lo es ahora el Internet, pero será definitivamente en un mundo aumentado y no en el virtual. . Si lo hacemos bien, será mágico y estará en todas partes pero si olvidamos los aspectos éticos, será una catástrofe para la humanidad.

 

Ahora es el momento de poner los límites éticos ,  no más tarde.

 

 

[1] Título original: Snow Crash Traduccion: Juanma Barranquero © 2000 by Neal Stephenson © 2000 Editorial Gigamesh S.A. ISBN: 84-930-6635-4 .Disponible en  la Web: https://www.icesi.edu.co/blogs/identidadesavatar/files/2009/01/neal_20stephenson_20-_20snow_20crash.pdf

[2] Roblox es un juego multijugador gratuito online y social. Los usuarios pueden darle forma a sus mundos con piezas de diferentes tamaños y materiales. Es algo muy parecido a crear tus mundos y videojuegos con piezas de Lego. Fortnite es  un juego online de disparos (lo que se conoce como un shooter) en tercera persona (es decir; que ves a tu personaje según se mueve). Tiene dos modos de juego: Salvar al mundo y Battle Royale.

 

[3]  Citado en https://about.fb.com/news/2021/09/building-the-metaverse-responsibly/

[4] Diccionario Etimologías disponible en la Web : http://etimologias.dechile.net/?avatar

[5] Roblox es un juego multijugador gratuito online y social. Los usuarios pueden darle forma a sus mundos con piezas de diferentes tamaños y materiales. Es algo muy parecido a crear tus mundos y videojuegos con piezas de Lego. Fortnite es  un juego online de disparos (lo que se conoce como un shooter) en tercera persona (es decir; que ves a tu personaje según se mueve). Tiene dos modos de juego: Salvar al mundo y Battle Royale.

[6] El blockchain es de un conjunto de tecnologías que permiten llevar un registro seguro, descentralizado, sincronizado y distribuido de las operaciones digitales, sin necesidad de la intermediación de terceros.

[7] Los macrodatos  hacen referencia a los datos que se emplean en la Ciencia de Datos, los cuales son complejos y variables por lo que se emplean herramientas tecnológicas especiales para su análisis

[8] Deepfake normalmente se refiere a un video falso en donde el rostro de una persona parece real pero está creado con Inteligencia Artificial.

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