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Ana Lilia Careaga

Realidad Virtual y Realidad Aumentada: el Derborence tecnológico

Ana Lilia Careaga Mercadillo, mayo de 2015

Abstract

Derborence is a wonderful place in the town of Sion in the canton of Valais, Switzerland and its lake was created as a result of a terrible landslide dated back to 1714 and 1749. The Swiss poet and writer Charles Ferdinand Ramuz was inspired by this landslide and wrote his novel “Derborence”. He wrote it with a faithful representation of reality using the technique practiced by many schools of writing and great writers such as Gustave Flaubert or Emile Zola. Through realism in art, man has been able to enjoy wonderful places and locations described in literature, music or painting; however, technology currently joins them to create new environments mixing reality with fantasy. Technology is improving at a rapid pace, as many things are possible today that were not possible some years ago even if we tried our best to make it happen. Today, some of the impossible things are rising to the occasion in the form of Virtual Reality and Augmented Reality. Maybe it is nothing more refreshing than jumping into a clear and cool mountain lake like Derborence, but if you cannot go there, technology brings you the opportunity to live that experience.

Introducción

Derborence es un hermoso lago situado en los pastizales alpinos de Suiza, en el cantón de Valais . Actualmente es un soberbio paisaje a los pies de las montañas conocidas como los “Diablerets” (“Montañas del diablo”) , pero en el años 1714 y 1749 se desprendió una enorme cantidad de roca desde estos montes, que antes se conocían con el nombre de “Rochers” (“Rocosas”). El desplome de las masas de roca que cayeron en esos años fue considerado como una obra del diablo y aunque esas rocas fueron después un bálsamo para el lago, durante mucho tiempo nadie visitó ese lugar por considerarlo maldito porque no solo los pastos quedaron sepultados bajo las rocas, sino también muchos pastores y campesinos. Actualmente Derborence es una Reserva Natural que cualquier turista puede visitar, pero hace más de dos siglos fue el paisaje de un terror descrito de una manera magistral por el poeta y escritor suizo Charles Ferdinand Ramuz en 1934. Su novela, del mismo nombre, está llena de sabiduría, realismo y emoción, descrita a partir de una historia imaginada de un joven campesino que sobrevive y reaparece de entre las piedras que lo sepultaron durante siete semanas en las peores condiciones. Dicen que “cuando el diablo juega en el borde de un glaciar, la vida de los que están abajo pende de un delgado hilo…” y así fue para Antoine Pont y Séraphin, el tío de Thérèse, su amada esposa. Pero para que Ramuz pudiera escribir esta novela con el realismo que la distingue, tuvo necesariamente que documentarse sobre la catástrofe ocurrida en el siglo XVIII; y así, ante la inmensidad de la montaña, Ramuz nos describe al hombre que se reduce a un insignificante punto perdido en el paisaje; prácticamente invisible ante la madre naturaleza que a pesar de su belleza puede cortar el aliento y pintar el paisaje de espanto. Evidentemente muchos campesinos y pastores inmersos en la pobreza quedaron sepultados ahí, pero Ramuz los hace volver a vivir con gran dignidad. El punto de partida para la creación de esta novela está dada por el epígrafe que abre la obra: “…Un pâtre, qui avait disparu et qu’on croyait mort, avait passé plusieurs mois enseveli dans un chalet, se nourrissant de pain et de fromage…” (“Un pastor, que había desaparecido y al que se consideraba muerto, había pasado varios meses sepultado en un chalet, alimentándose de pan y de queso..”). Ramuz inventa la trama literaria a partir de este dato histórico. La historia la divide en dos partes: la primera cuenta la catástrofe, la segunda el retorno a la vida y al pueblo, dos meses más tarde, del único superviviente: Antoine, que sobrevive gracias al deseo inmenso de poder reencontrarse con Thérèse a pesar de sentir la irresistible tentación de morir .
Leí por primera vez a Ramuz en un taller de literatura francesa que cursé hace más de treinta años y cuando pienso en su literatura no solo me viene a la cabeza la ferocidad con que la naturaleza puede cincelar al hombre sino el realismo con la que la describe empleando una prosa un poco tosca en medio de un hermoso escenario donde la naturaleza impone su ley. Sin embargo, su relato dibuja el alma rústica de sus protagonistas para hacernos ver que tanto el hombre como la montaña pueden admirarse en sus diferentes aristas y ante un paraíso perdido, siempre hay una fuerza que brota y alimenta el sueño del hombre. Gracias a su lenguaje simple y mesurado una lectora primeriza como yo pudo disfrutar este maravilloso relato que, en las palabras de Stefan Zweig, “convierte lo simple en lo sublime y lo sublime en lo simple” con una fuerza que sabe siempre lo que busca. A pesar de que la obra de C.F. Ramuz es muy extensa y fue bien reconocido como uno de los grandes del Realismo tardío por escritores de la talla de Zweig, Gide y Cocteau, este escritor suizo es poco conocido actualmente y no es fácil encontrar su traducción al español pese a que en cierta manera Derborence fue la inspiración de Juan Rulfo para su “Pedro Páramo”, quien confesó alguna vez que le habría gustado escribir esa obra por su “precisión y sobriedad”.
Cuando uno descubre Derborence resulta muy difícil disociar su obra del paisaje abrumador de las paredes rocosas que se levantan sobre ese majestuoso lago porque la descripción es tan minuciosa y real , que el lector se ve envuelto en la tormenta acompañando a sus personajes . Al final , la novela nos parece tal y como su autor la describe: Derborence “suena triste y suave en la cabeza” (“Derborence, le mot chante doux ; il vous chante doux et un peu triste dans la tête” ) porque el objetivo que tuvo fue precisamente el representar la realidad basándose en la observación de los detalles cotidianos que brindaba la vida rural en ese lugar y en ese tiempo. Porque esa exigencia de realidad y contemporaneidad, ajena a las fantasías o evocaciones del corte romántico, abrieron la posibilidad a que los artistas exploraran otros campos temáticos .
El Realismo como movimiento artístico consistió, como ya se mencionó, en la representación objetiva de la realidad y sus representantes franceses más significativos en la Literatura son, por supuesto, Gustave Flaubert con su Madame Bovary, Guy de Maupassant , Honoré de Balzac y Emile Zolá . Pero de acuerdo con el máximo representante de este movimiento, el pintor Gustave Courbet , la realidad debería expresar algo para el futuro tal y como él mismo manifestó en una ocasión diciendo que « cada época debe tener sus artistas que expresen su realidad y reproduzcan para el futuro ». No es de extrañar que el desarrollo del Realismo artístico estuviera relacionado con los avances tecnológicos surgidos dentro de la incipiente tecnología marcada por la Revolución Industrial. No solo la Literatura tuvo un interés vinculado entre la realidad y los avances tecnológicos; también la pintura y la fotografía porque uno de los motivos del Realismo fue precisamente « ser de su tiempo » y para expresarlo tenía que abordarse la vida y sus costumbres tal como son en el mundo rural o urbano, en los cafés, en la industria o en el teatro …, así como de todo lo que estaba a su alrededor.

Ya avanzado el siglo XX, a pesar de que hubo muchas vertientes y estilos artísticos, los artistas han seguido explorando con la expresión de la realidad introduciendo en sus obras diferentes sensaciones en nuevos encuadres, expresando vitalidad, inmediatez e instantaneidad como las técnicas desarrolladas por los Impresionistas que impregnaron no solo los pinceles franceses , sino que influyeron en otras artes como la Música. Posteriormente, el Realismo Mágico y el Surrealismo tratan lo improbable y lo imposible; pero también partiendo de un encuadre con la Realidad; agregando magia o deformidad. Sin embargo, en pleno siglo XXI se comienza a manifestar el arte como una realidad virtual y se habla ya de un “VR Art” (Virtual Reality Art) . Porque la Realidad Virtual constituye uno de los nuevos materiales que están empleando los artistas para expresar su estética. Y, así como Ramuz empleó su delicada y precisa prosa para introducirnos en su Derborence, la Realidad Virtual busca una experiencia sintética a través de la cual el espectador deje a un lado su realidad física y se introduzca en un entorno ficticio generado por un equipo de cómputo.

De acuerdo con el escritor e historiador español, Román Gubern , “a la luz de la evolución de las artes plásticas, la Realidad Virtual culmina el ideal ilusionista de la perspectiva geométrica introducida en el Renacimiento”. Porque aunado a las técnicas digitales de reproducción con alta definición escala 1:1 de las obras de artistas renacentistas como la magnífica “Muestra Imposible” que recién se expuso en el Centro Nacional de las Artes , en la Ciudad de México, se tiene la posibilidad de interactuar con la obra del artista y penetrar en su mundo a través de un dispositivo smartphone o Tablet ; si tienes curiosidad de saber cómo, da clic aquí: http://arart.info/en/

Sin duda, así como es posible entrar a las pinturas de Leonardo da Vinci o hacer que nos mire “la joven del arete de perla” , del holandés Johannes Vermeer, la Realidad Virtual podría llevarnos físicamente al Derborence de Ramuz y más más aún , a vivir la tormenta rocosa en el mismo escenario real donde sucedió hace más de 300 años , a través de la Realidad Aumentada . Porque a través de estas tecnologías podemos transportarnos a lugares del pasado o a futuros no habitados aún; a mundos fuera del marco de la pintura y a mundos infinitos, porque el artista de este siglo aspira a construir diferentes realidades que puedan dar continuidad a aquéllas imágenes de la Tragedia Griega con las que nació en su momento la Ópera ; porque buscan duplicar y reinventar los paraísos que nos describe Baudelaire para encontrar nuevos modos de expresión que sean captados por las nuevas generaciones que viven inmersas en un mundo electrónicamente mediatizado e interactivo. Las Bellas Artes siempre existirán , pero indudablemente la participación de la tecnología en la vida y las costumbres del hombre de este siglo no podrá pasar desapercibida ante los ojos del arte y el realismo de los artistas.

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Comenzando con lo básico: Qué es la Realidad Virtual


Seguramente si buscamos en un diccionario común o “googleamos” el término de Realidad Virtual (Virtual Reality, en inglés), encontraremos muchas definiciones que nos dejarán más confundidos. Quizá una mejor aproximación al entendimiento de este concepto complejo sería comenzar explicando los tres ingredientes que lo conforman:

  1. 1. Simulación interactiva
  2. 2. Interacción implícita
  3. 3. Inmersión sensorial

Simulación porque se recrea un mundo real que solo existe como una representación digital. Interactiva porque posee animación pero a diferencia del cine en que la que el espectador es pasivo, en la Realidad Virtual el espectador puede alterar los contenidos de las imágenes y puede participar en el escenario que se visualiza en 3D y que posee una representación geométrica .

Interacción implícita, porque en un sistema de Realidad Virtual la voluntad del usuario que tiene implícita en sus movimientos naturales son los que dictarán órdenes a través de la cámara de lo que el usuario desea ver. Un ejemplo claro de esta interacción implícita es el control de la cámara que se va actualizando en función del movimiento del usuario y no a través de algún comando o un clic con el mouse; el simple hecho de girar la cabeza o levantar el brazo harán que la imagen se visualice de manera diferente.

Por último, el tercer ingrediente es la inmersión sensorial; entendiendo por ella una desconexión de nuestros sentidos del mundo real para conectarlos al mundo virtual. En consecuencia, el usuario deja de percibir su entorno real y se ve inmerso en otro creado por la computadora en tiempo real. En un sistema de realidad virtual se considera como mínimo estimular el sentido de la vista, pero por lo general se amplía al oído, al tacto y al olfato. Aquí es pertinente mencionar que para lograr la inmersión sensorial a través del sentido de la vista, es necesario emplear una técnica que permita al usuario percibir no solo la profundidad de la imagen sino su relieve para lo que se emplean técnicas estereoscópicas que hacen percibir a cada ojo una imagen distinta.

Fuente: http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf

Cabe aclarar que la realidad virtual puede ser no inmersiva cuando se opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario. El grado de inmersión dependerá en buena medida en los recursos de equipamiento (hardware y software) que se disponga. Asimismo, es común escuchar sobre las tres I´s que conforman un sistema de realidad virtual; a saber: Inmersión, Interacción e Imaginación; por lo que a futuro se considera que la realidad virtual será inmersiva en todos los casos.

Elementos del Sistema de Realidad Virtual

Para lograr una experiencia de la Realidad Virtual, es necesario contar con varios elementos tanto de hardware como de software que simulen los estímulos sensoriales por medio de cascos, gafas, guantes y otros dispositivos sumados al software que se requiere para operarlos. [1]

Los elementos de hardware pueden ser clasificados como dispositivos de entrada o salida.

Algunos ejemplos de dispositivos de entrada son los “posicionadores” (un tipo de scanner) que permite conocer en tiempo real la posición de algunas partes del cuerpo a través del “yaw” o azimuth, “pitch” o elevación y el “roll” o ángulo de rotación , micrófonos, dispositivos de entrada 3D y guantes que detectan movimientos de los dedos.

Dentro de los elementos de hardware de salida tenemos los cascos estereoscópicos, altavoces, guantes táctiles y plataformas móviles.

En cuanto al software empleado para crear un sistema de realidad virtual, actualmente se tienen muchas opciones multiplataforma y de software libre. Los más conocidos son: Alice, OpenSceneGraph (Iris Performer), Dvise, Ligthning, World Toolkit, Mr Toolkit, Virtools y Quest3D entre muchos otros más.

Derborence visto desde un View- Master de Realidad Virtual

¿Quién no jugó alguna vez con un View Master? Muchos de nosotros disfrutamos espectaculares paisajes o cuentos a través de un View- Master. El View-Master se introdujo en 1939 en la feria mundial de Nueva York y durante mucho tiempo diferentes generaciones han podido mirar a través de él para transportarse a cualquier lugar mediante la proyección de los diferentes discos o cartuchos disponibles que empleaban dos dispositivas por imagen ubicadas diametralmente opuestas en el disco para poder convertir la imagen en tres dimensiones. A través de estos discos fue posible observar diferentes lugares , ciudades o paisajes aunque posteriormente llegaron los personajes de Disney y algunos cuentos o escenas de películas.

Pero con el nuevo View- Master fabricado actualmente por Mattel se emplea tecnología de Realidad Virtual para visualizar los lugares y también puede funcionar a través de una pantalla de celular empleando una aplicación de Google llamada Cardboard VR. A través de este dispositivo se podrá tener inmersión digital a cualquier lugar donde deseemos llegar. ¿Y por qué no? Podríamos irnos a Derborence.

Realidad Aumentada: qué es y cual es la diferencia con Realidad Virtual


La “Realidad Aumentada” conocida también como “RA” o “AR”, en inglés, se diferencia de la Realidad Virtual en que a partir de una imagen del mundo real captada por una cámara web, se sobreponen objetos o animaciones generadas por una computadora. De esta manera el usuario percibirá un entorno real pero aumentado con información generada por una computadora. Por lo tanto la Realidad Aumentada es una tecnología que integra señales (audio y video básicamente) generadas en el mundo real con objetos gráficos en 3D generados por la computadora; de manera que hace coexistir el mundo real con el virtual.Este proceso tiene una gran cantidad de usos prácticos que comienzan con la identificación de en dónde es necesario reemplazar un objeto real por uno virtual y viceversa.Esta idea no es nueva y remonta desde el año 1960 cuando Ivan Sutherland[2]empleó un dispositivo 3D tipo casco para visualizar gráficos en tres dimensiones. No obstante, en los últimos años el desarrollo de la RA ha sido vertiginoso debido a la madurez tanto del Hardware como del Software. Muchos dispositivos como tablets y smartphones ya cuentan con aplicaciones de este tipo.[3].

Como en el caso de la Realidad Virtual, en la Realidad Aumentada también se requieren dispositivos de entrada y de salida así como herramientas de software, pero el dispositvo esencial y más especializado son los lentes o gafas con una cámara tipo webcam integrada. Los lentes cuentan además con controladores que reconocen las diferentes herramientas de software tipo ARToolkit o MagicBook.Los lentes comerciales más populares son los “GoogleGlass” , Epiphany Eyewear, Vuzix M100, Sony Smart Eyeglass, Toshiba Glass, Weon Glasses. Microsoft Holo lens y Oculus Rift entre muchos otros.

Algunas aplicaciones de Realidad Aumentada para celular

A diferencia de la Realidad Virtual que tiene más aplicaciones lúdicas y pedagógicas que prácticas, la Realidad Aumentada es empleada ya a través de aplicaciones de plataformas móviles tanto Android como IOS. Las más populares son:

Wikitude World Browser , que es una de las 50 mejores aplicaciones de Realidad Aumentada para Android. También se tiene disponible para el iPhone. Esta aplicación funciona como un navegador que se conecta automáticamente a Twitter y también se considera como una enciclopedia del futuro .

LearnAR ‘eLearning with Augmented Reality’ es una herramienta de aprendizaje interactiva que incluye 10 programas de estudio dirigida a maestros y estudiantes que quieran explorar el mundo real con contenidos virtuales. Contiene paquetes de diferentes materias como anatomía, ciencias biológicas, matemáticas, geometría, física e idiomas.

WordLens es una aplicación de Realidad Aumentada que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Es suficiente tomar una fotografía en algún texto que se quiera traducir al idioma deseado para obtener la traducción instantánea visualizada en el mismo objeto. Es una aplicación ideal para los viajeros.

TAT Augmented ID es una aplicación para el reconocimiento visual de una persona desarrollado por The Astonishing Tribe. Por ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del expositor y en pantalla aparece debajo de su rostro, sus tarjetas personales y las redes sociales y otros servicios web a los que está suscripto con un primer nivel de detalle. Tiene la desventaja que atenta contra la privacidad.

Layar: Es el navegador de realidad aumentada por excelencia. Para entender su funcionamiento bastará con este ejemplo: si deseamos localizar una Tienda Telmex, se introducen las palabras clave en su buscador y en ese momento se muestran las tiendas convenientemente georreferenciadas.

Point & Find, es una aplicación que consiste en obtener información adicional al tomar una imagen fotográfica de los objetos o bien de los códigos de barras o QR . También permite etiquetar lugares y objetos para compartir información con otros usuarios.

ARToolKit NFT es una biblioteca de software basada en C/C++ que implementa las características naturales de las superficies de textura, lo que permite una nueva clase de aplicaciones de Realidad Aumentada. Permite a los desarrolladores construir aplicaciones emplear el tacto y no tener que depender de marcadores visuales.

Junaio es un navegador de Realidad Aumentada desarrollado por PublicAdCampaign para iPod Touch, iPhone, e iPad que, básicamente, permite reemplazar o depurar la publicidad existente en la vía pública por otros contenidos. Por ejemplo, permite a turistas o residentes de una ciudad como Nueva York reemplazar la publicidad expuesta en Times Square, por obras de activistas o de artistas independientes.

Conclusiones

El realismo alcanzado por la tecnología no puede ser comparable al realismo que nos proporciona el arte, sin embargo, puede ser una alternativa que la complemente no solo en su apreciación, sino en su creación. Actualmente la Realidad Virtual se basa en los sistemas gráficos o en la simulación de las leyes de gravitación y del movimiento del mundo real (gravedad, fricción, etc) . Estos ambientes gráficos responden tanto a conceptos imaginarios o abstractos como a reconstrucciones o réplicas de espacios que existen o existieron pero que se generan en un mundo virtual, alejados del mundo real. Sin embargo, las exigencias y necesidades de los usuarios llevaron a la necesidad de aumentar la realidad del entorno en el que se ubican, lo cual está replanteando los nuevos retos que han hecho que se consoliden ambas tecnologías para crear una realidad mixta que tome lo mejor de los dos mundos mediante la integración de un espacio real y coherente con otro sintetizado por la computadora.

Tal vez no hay nada más refrescante que saltar en un lago de agua clara y transparente en el valle de una montaña como Derborence, pero si no puedes ir allá , la tecnología te ofrece la oportunidad de vivir esa experiencia.

[1] Citado en http://www.cs.upc.edu/~virtual/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf

[2] Ivan Edward Sutherland ( 1938- ) es un programador americano , profesor, informático y pionero de la Realidad Virtual y Aumentada así como de Internet de las cosas , entre otras cosas.

[3] Citado en http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf

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